Posted by : Marc PEZIN mardi 19 août 2014

Loin de moi la prétentieuse idée de m’ériger comme un maître à penser en termes de maîtrise du jeu de rôle, mais, il existe, dans mon entourage, un certain nombre de MJ débutants ou de joueurs qui ont envie de découvrir le jeu depuis l’angle de la maîtrise plutôt que de celui du joueurs. Ce billet s’adresse donc surtout à ceux qui veulent se lancer dans la maîtrise du jdr pour la première fois et cherche à vous remettre en mémoire ce qu’on a tendance à souvent oublier des qu’on passe de l’autre côté de l’écran.

Voici donc 10 erreurs à ne pas commettre quand on se lance dans la maîtrise !



1. Ne pas préparer son scénario


Ça parait évident dit comme ça, mais j’ai déjà été confronté (et plus d’une fois) à des MJ qui se disent qu’ils n’ont pas besoin de prévoir quoi que ce soit pour animer sa soirée JDR. Que ce soit par trop plein de confiance en soi : "non, mais je connais tellement bien cet univers, je vais pouvoir vous faire un truc vite fait bien fait." ou par manque d’expérience "normalement, j’ai une intrigue super chouette, si vous le faites comme prévu…"
Catastrophe assurée dans de telles conditions. N’oubliez jamais que vos joueurs sont aussi malins que vous, et s’il vous a fallu 3 minutes pour pondre une intrigue, il n’en faudra guère plus à vos joueurs pour s’en défaire. 

En matière de création de scénario, chacun à sa propre sensibilité et si certains préfèrent jeter quelques notes sur un bout de papier, d’autre se lance dans la rédaction élaborée de chaque scènes qui va jalonner son scénario. A vous de vous faire votre idée, et les conseils à dispenser dans le domaine de l’écriture sont tellement nombreux et spécifiques que je ferai sans doute un billet à ce sujet un jour ou l’autre.  A vous de trouver votre voie dans ce domaine, l’essentiel étant de toujours bien garder en mémoire qu’un scénario, ça se prépare.



2. Ne pas tenir compte de vos joueur

Parfois, il arrive que vos joueurs et vous-même ne soyez pas sur la même longueur d’onde. Vous vouliez un scénario d’enquête, mêlée de discussions politique dans les couloirs sombre du château local ? Oui, mais pas de chance, vos joueurs eux, voulaient écraser leurs ennemis, les voir mourir devant eux et entendre les lamentations de leurs femmes (oui, oui, je cite Conan le Barbare dans mes conseils de rédactions). Bref, si vous ne tenez pas compte des attentes de vos joueurs, vous risquez non seulement de les décevoir, mais d’être déçu vous-même. Un scénario, aussi bon soit-il, ne saurait se passer de vos joueurs pour être une réussite.

3. Ne pas penser à donner un rôle à chacun
Et ce n’est pas si évident que ça, surtout quand vous avez une table très hétéroclite. Il y a quelques années, j’ai maîtrisé une campagne de L5R dont je suis très fier, et je pense qu’à ce jour, c’est l’une des meilleures expériences de mes joueurs et de moi-même autour d’un jeu. Et pourtant, sur cette table, les attentes étaient très variées. J’avais des combattants, des mages, des courtisans, des enquêteurs et même un artiste. Je pense qu’une part de mon succès sur cette campagne, c’est que chacun de mes joueurs à su trouver des objectifs personnels en dehors de la campagne elle-même, et que j’ai su offrir à chacun de mes joueurs des opportunités de satisfaire leurs ambitions. Plus spécifiquement, il s’agit de penser au rôle que chaque joueur va pouvoir occuper dans votre partie, c’est le premier pas pour n’ennuyer personne ! 

4. Laisser vos joueurs trop libres ou trop peu
« Vous êtes à Los Angeles. Que faites-vous ? » Ne vaut pas mieux que, « vous êtes en train d’interroger la petite racaille en lui mettant des coups dans la gueule, comment ça non ? Si si, c’est moi qui décide, vous faites ça ».  

Trop de liberté, c’est le meilleur moyen de ne jamais réussir à vous raccrocher à votre intrigue et le meilleur moyen pour vos joueurs de ne pas savoir quoi faire. C’est dans ce genre de moment que pouvoir "tout faire" signifie pour vos joueurs ne pouvoir rien faire. Plus votre table est constituée de débutants, plus il vous faudra leur offrir des guides. Ça ne signifie pas que vous devez prendre les décisions à leur place, mais vous disposez de suffisamment de leviers pour leur suggérer la voie à prendre (leviers qui perdent en efficacité avec l’expérience de vos joueurs).

5. Ne pas décrire et ne pas décrire trop

c'est bien ça... on avance dans le brouillard
On a tous eu affaire, un jour, à un MJ qui ne décrit absolument rien de votre cadre de jeu. Vous rencontrez un PNJ dans un bar ? Oui, mais il ressemble à quoi ce bar ? Vous infiltrer une tour de Megacorps ? Oui, mais les salles qu’on se tape en courant depuis deux heures, y’a quoi dedans ? Vous avez peut-être une image très claire des lieux dans votre tête, mais ce n’est pas le cas de vos joueurs, n’oubliez pas de leur expliquer ou ils sont ou à quoi ils ont affaire. 

L’inverse est aussi vrai. On se fiche pas mal de savoir que le Lotus dans les toilettes de l’entreprise c’est de la double épaisseur ou que l’orchidée sur le bureau à une jolie couleur satinée. Entendre son MJ décrire une salle pendant 45 min, c’est sympa, mais jouer, c’est mieux.  Si vous savez leur donner l’essentiel, vos joueurs sauront se créer une image des lieux bien à eux. 

6. Laisser vos joueurs patauger

Elle est chouette votre enquête hein ? Pas facile du tout en plus ! Ca fait bien 2 ou 3 heures que vos joueurs tournent en rond et qu’ils ne savent plus quoi faire… ahah ! 

Figurez-vous qu’il m’est arrivé, lors d’une partie, de voir toute la table se suicider parce que le MJ refusait obstinément de nous donner du grain à moudre pour avancer. Nous avons tenté tant et si bien qu’en désespoir de cause, pour quitter notre rêve, nous avons décidé de nous tirer une balle dans le crâne chacun… si ce n’était pas la clé de l’énigme (a priori, parce que le MJ a toujours refusé de nous la donner), ça a au moins permis de mettre fin à un cauchemar de 3h de jeu à tourner en rond. 
Vous l’aurez compris, quand vos joueurs patauge, ce n’est pas qu’ils sont stupide, c’est que VOUS vous êtes planté quelque part dans la façon dont vous avez livré vos indices et plus largement, dans votre préparation du scénario. 

7. Maîtriser une table trop nombreuse


oui... 11 c'est trop !

L’expérience m’a été offerte il y a peu : une table de 10 joueurs, c’est pile poil ce qu’il ne faut pas faire pour ne pas commettre les autres erreurs de cette liste. Penser à chacun ? Laisser de la place à chaque joueur ? Prendre un peu de temps pour vos descriptions ? Oubliez… c’est impossible, ou alors vous appliquer une discipline digne de la Russie Stalinienne, et personnellement, je ne joue pas pour me faire rabrouer à chaque fois que j’ouvre la bouche Hors RP. 

8. Rester esclaves de vos jets de dés


Vos PNJ hostiles font des jets pourris ce qui les fait passer pour des méchants en stage ? Vos rencontres aléatoires ne veulent pas se déclencher parce que vous n’avez pas fait les bons tirages ? Et bien on s’en fout, et mieux encore, vos joueurs s’en foutent. L’important, c’est bien d’offrir une partie intéressante et qui propose un minimum de challenge à vos PJ’s non ?

Le mieux reste encore de citer Gary Gigax : « Les dés, ça sert à faire du bruit derrière l’écran »
Attention bien sûr, ça ne s’applique QUE pour le MJ.

9. Penser que c’est Vous Vs les Joueurs

Quand j’ai commencé à maîtriser, j’avais toujours un peu l’impression que l’objectif, c’était de "gagner" face à mes joueurs. Qu’ils ne puissent pas résoudre l’énigme, qu’ils n’arrivent pas à vaincre mon grand méchant etc. etc. Avec le temps, j’ai découvert que j’étais complètement à côté de la plaque et qu’en fait, l’intérêt, c’est plutôt que vos joueurs s’amusent, c’est que vous preniez du plaisir à leur faire découvrir un univers de jeu, que vous puissiez leur offrir de grands moments de rire et d’intensité, des montées d’adrénalines et des hoquets de terreurs. Le JDR, ce n’est pas le MJ contre ses joueurs, c’est le MJ AVEC ses joueurs. 

10. Récompenser différemment vos joueurs


La question est bien sur sujette au débat, et il y a même des ouvrages qui recommandent de récompenser vos joueurs en fonction de leurs mérites, implication, qualité d’interprétation… j’ai toujours banni cette méthode et je déteste carrément lorsqu'elle est utilisée par mes MJ.

Je ne vais pas rentrer dans des détails longs et fastidieux, je ne voie qu’une prétention extrême pour justifier une telle aberration. 
Désolé pour tous les MJ qui utilisent cette méthode, mais… vous êtes à côté de la plaque. Vos joueurs participent de bons cœurs à votre séance de jeu, et vous la concluez par… une évaluation?! Non content de créer des dissensions au sein de votre groupe de joueurs,  vous vous placez en plus comme grand manitou qui juge les qualités et les défauts de chacun et quand il s’agit d’attribuer de l’expérience, c’est les joueurs qu’on sanctionne, pas les personnages. 
Alors gardez à l’esprit que chacun est là pour s’amuser et que tout le monde ne le fait pas de la même façon.  


{ 4 commentaires... read them below or Comment }

  1. Article sympa même si je suis en profond désaccord avec les points suivants :

    1 : Il existe des jeux de rôle sans préparation , et qui marchent très bien. De la même manière, l'on peut facilement lorsque l'on connaît bien sa table improviser de manière plutôt satisfaisante

    4 : OK pour de parfaits débutants je veux bien leur donner un conseil ou deux mais la totale liberté n'est AMHA jamais en frein, suffit de voir les scénarios de type bac à sable fonctionnels pour voir que laisser les joueurs libre ça peut être que bénéfique

    10 : pour moi, l’expérience récompense le personnage et non pas le joueur, néanmoins je ne trouve pas juste que le personnage qui a fait le scénario à lui tout seul, sauver 10 fois chacun de ses potes , résolu l’énigme principale et tout et tout soit recompensé de la même manière que ce personnage qui n'a servit à rien tout au long de la partie à part à mettre des batons dans les roues de ces petits personnages. Oh bien sur il y aura pas un gap entre les deux personnages en question mais je trouve ça bien de donner un petit bonus au personnage méritant

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  2. Salut Eric et merci pour ton commentaire. Du coup, pour répondre de manière aussi lisible que toi.

    1. Il est vrai que parfois on peut improviser. Mais dans cet article je me concentre surtout sur la maitrise en général et je ne voulais pas donner de fausses idées aux MJ qui débutent. Le survival horror par exemple ce prête très bien à l'exercice d'improvisation, mais reconnait qu'il est rare de pouvoir improviser un scénario et d'en sortir pleinement satisfait.

    4. La je peux être d'accord avec toi, la liberté en JDR c'est très bien. Par contre, ça dépend non seulement de la table de joueurs qu'on a. La mienne par exemple est assez hétéroclite et est un joyeux mélange de joueurs vétérans et de débutants. Du coup, si je ne veux laisser personne sur le carreaux, il me parfois offrir des accroches aux nouveaux. En outre, la totale liberté, quand on est le MJ, c'est aussi un sacré risque à prendre et on a intérêt à gérer l'improvisation pour éviter de se retrouver bloqué par un bug de mappage :)

    10. Je me doutais que ce point ferai débat, personnellement, je deteste vraiment ça. Pour moi, le fait qu'un joueur s'illustre plus que les autres dans une partie, c'est souvent lié au fait que le scénario était plus adapté à son jeu/personnage/classes... Je préfère de loin récompenser en jeu les objectifs personnels lorsque les joueurs font ce qu'il faut pour les atteindre que de différencier l'xp que j'attribue.

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  3. D'accord sur tous les point,s mais j'insiste sur le 1er. Ne pas préparer un scénar c'est la cata assurée, en "sandbox" personne n'a les mêmes objectifs, chacun se tire la couverture ... Ne serais ce que prendre quelques notes sur la trame générale de l'histoire, et avoir une réserve de noms de PNJ à portée de main (alors le barman il s'appelle, eeeuh roger moore) aide beaucoup à la cohésion de l'histoire.
    Le plus dur ? Impliquer tout le monde, notamment dans les jeux "a vaisseau" (polaris, star wars, final frontier, metal adventure, pavillon noir...) où certains se sentiront inutiles.

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